Изначально это была игра-рогалик с огромной вариативностью и отсылками на другие сервера Подлунных Миров
Работы по миру:
| Книга | Автор | Краткое содержание |
|---|---|---|
| Покоривший Стену | Артемис Тамари Мантикор | Друид-Проходчик стремится пройти все 42 этажа Стены https://author.today/work/232883 |
| Зовущий Птиц | Варис Лантер + Артемис Тамари Мантикор | Электрик-Юстициар путешествует по разным секторам Стены |
| Фил. На Стене в белом халате | Варис Лантер | Доктор, коллекционер артефактов в секторе артефатов, борется с Мематами https://author.today/work/557797 |
| Абсолютная Душа | Олег Даутов | Проходчик становится мобом и борется с Пустотой через эмпатию |
Информация
Стена - это ивент в рамках Подлунных Миров, где используют “готовые модели” с разных Серверов. Песочница, которая должна развлекать. Полноценного сюжета нет, полноценного лора нет, есть стена, внутренности и Хабы. Временный проект, что не должен был стать чем-то большим… Но стал. И потом ошибки и незапланированные аспект начали наслаиваться друг на друга.

Модель мира
Мир - огромная стена, разделенная на 108 секторов и тянущаяся на 42 этажа вниз. Люди живут на вершине стены, среди снежных простор, вокруг городов-генераторов(что обеспечивают их теплом и атмосферой. Видов генераторов много, одни работают от электричества, другие от веры, иные от магии или вовсе органики) По одну сторону, внизу, далеко-далеко виднеются горы костей и останков хтонических существ. С другой же стороны… Облака. Плотная завеса, что тянется многие этажи и которую нельзя преодолеть(по крайней мере никто не возвращался, чтобы рассказать об этом).
Стена видит все, но наказывает только если ей ткнуть пальцем в нарушение… Все по причине нарастающих ошибок в системе Стены, что наслаивается и постепенно уничтожает ее изнутри ее же правилами.
Касательно размеров стены, есть визуальное изображение - Карта стены, где на примере 22 Сектора показаны Фильтры и размеры этажей.
Карта стены
Link to original
После убийства каждого без исключения моба с него выпадет фрагмент: часть существа в подходящей для него таре для защиты от окружающей среды. Как пример: частица физического тела, камень с заключённой в него энергией, бутылёк с кровью.
Если принести фрагмент к Терминалу, то он предложит встроить фрагмент в тело проходчика согласно: 1. сути фрагмента; 2. возможностям терминала; 3. классу проходчика. В зависимости от сути фрагмента будет ясен тип усиления: фрагмент Огненного духа даст что-то, связанное с огнём, условные сухожилия кого-то из кошачьих дадут что-то, связанное с рефлексами. Вариант терминала определяет каким образом будет встроен фрагмент, а класс - что конкретное усиление. Один и тот же фрагмент вышеупомянутого духа даст Воину возможность поджигать оружие, а магу - запускать огненные шары. В обмен на встраивание фрагмента каждый терминал снижает уровень Осознанности.
Терминалов существует великое множество и у каждого свой подход и понимание процесса, от чего разнится вариативность способностей, ошибки и прочее…
Уровень Осознанности показывает насколько индивид может принимать осознанные решения и идти против своей природы, а так же зависит от текущей расы. У базового человека - 100%, у малоразвитых рас уровня гоблинов около 70%, у самых лучших - больше 180%. При снижении Осознанности ниже 50% Терминалы отказываются взаимодействовать, а система начинает считать тебя монстром. Эту ситуацию можно исправить пройдя эволюцию в Терминале-Корректоре(чаще всего находится в городе) сменив Расу и подняв показатель для базы новой расы. Ео в процессе коррекции навыки, не соответствующие расе будут скорректированы или даже убраны. После эволюции будет дана возможность сменить Класс.
Классы и удаление навыков при коррекции не связаны напрямую. Новые терминалы будут давать способности по новому классу, игнорируя неподходящие навыки, но терминалы могут их брать за основу. А принцип удаления - согласно возможностям самой расы, в которую происходит коррекция. К примеру, если у ангела нет магии смерти, то независимо от класса некротические навыки будут нещадно резаться. А если у того же ангела к примеру навыки огненного мага, а герой стал воином, то огонь никак расе ангелов не противоречит. Просто терминалы не будут качать навыки огня, или будут переделывать в воинские
Категории существ
Игроки
| Категория | Описание |
|---|---|
| Расходник | Все новоприбывшие в Стену, либо иные сущности, переведенные в эту категорию в раках наказания. На них не распространяется пассивная защита Стены - за вред им не будет наказания. |
| Мирный | Те кто добрался до Генератора Сектора и обитающие вокруг него. Сущности могут быть переведены в эту категорию, в рамках наказания - не выполнения своих обязанностей в течении 10 дней |
| Проходчик | Убившие 10 разных существ внутри Стены У них обязательство - убийство минимум 1 моба раз в 10 суток. |
| Юстициар | Убившие 10 разных существ с поверхности Стены У них обязательство - убийство минимум 1 Летуна раз в 10 суток Имеют обязанности следят за порядком в Городе, могут выдавать наказания - они фиксируют нарушения, а Система выдает наказания. |
| Смотритель | Ветка системных должностей, что отвечают за корректную работу системы. Одни по ветке Проходчиков(права внутри Стены), а другие по ветке Юстициаров(на поверхности стены) - способны на вызов инфо-терминала, назначение квестов и прочее. |
Существа
| Категория | Описание |
|---|---|
| Моб | Любое существо подчиняющееся Системе, не обладающее Духовным Ресурсом Стандартно - агрессивны к окружающим |
| Питомец | Условно безопасный Моб, что подчиняется Игрокам |
| Бедствие | Игроки, чья Осознанность упала ниже 50%, но у них высокий уровень силы - им закрыт доступ к Терминалам. Признаны невменяемыми или Вандалами. За их устранение стеной назначается награда. |
Виды локаций
| Категория | Описание |
|---|---|
| Боевые | Необходимо сражаться. Могут быть как базовые или слабые мобы, так и опасные элитные противник или вовсе Рейд-Боссы… но после зачисти последних всегда ест Терминалы |
| Аномалии | В аномалии записывают все ловушки и загадки, а также непонятные явления, которых не должно быть в этом месте |
| Наградные | Комнаты с системными наградами за квесты и прочее. Условно безопасны, дается 4 дополнительных часа отдыха |
| Лестница | Локации, где можно подняться/спуститься на иной этаж. Если переход а несколько этажей - называют Колодцами. |
| Хаб | Длинные локации, в которой много переходов в иные места и локации. |
Путь Проходчика
Спускаются в Стену, исследуют локации. Их владения - мир под поверхностью Цель - пройти 42 этажа и добраться до нижнего уровня стены. В процессе спуска встречают различные Фильтры, о которых вы можете прочитать в соседнем разделе.
Путь Юстициара
Охотятся на Летунов, защищают общественный порядок (могут доносить системе о нарушениях, а та наказывает провинившихся) Цель - пройти все 108 секторов
Известно о неком “Рое” - Большое скопление летунов, ведомое сильным бедствием. Периодически они возникают со стороны мёртвых секторов за пятнадцатым. Вероятно, там находится некая крупная аномалия среди летунов.
Летуном считается любое существо, что пробыло долго(+-7дней) на поверхности Стены, при этом не будучи обладателем Дух-реса или кто-то из категории Мирных. Это любые гоблины, снежные змеи и кто только еще… но далеко не только птицы
Путь Смотрителей
Ветка системных должностей, что отвечают за корректную работу Стены. Что бы стать смотрителем, нужно что бы уровень допуска был минимум 25%. Уровень доступа зависит от знания механик Стены, ее монстров, терминалов и всяческих тайн… Обычно эту должность получают участники Ивента, узнавшие его тайны и сражавшиеся с его монстрами, ибо “Секрет Ивента” стоит аж 25%, чего как раз хватает на выдачу статуса.
Крайне сложно набрать даже 15%, не говоря уже 100% - такого не достичь даже если бродить по всем 108 секторам. Уровень допуска, это также проценты раскрытия знаний стены. Старая битая механика с подменой причины и следствия. Раньше это было уровнем допуска - чем выше пост тем больше знаешь. Сейчас наоборот, если много знаешь, значит имеешь право на статус.
В наличии есть: Корректор, Аудитор, Куратор. Модератор, Верификатор, Ревизор, Администратор(Админ).
Одни по ветке Проходчиков(права внутри Стены), а другие по ветке Юстициаров(на поверхности стены) - способны на вызов инфо-терминала, настройку локаций(пересбор, остановка ловушек итд), допуск новичков в Сектор, запрет классов(черный список - терминалы будут игнорировать эти классы), назначение квестов, назначение служебных должностей младше рангом и многое другое.

Про Бедствия
Бедствие - термин, используемый Стеной для обозначения нескольких видов существ. В половине случаев это проходчики, ставшие из-за плохих модов и/или терминалов полу-разумными чудовищами, сохраняющими возможность ограничено использовать терминалы.
Для становления Бедствием, проходчику нужно иметь меньше пятидесяти процентов осознанности и иметь уровень угрозы выше пяти сотен, иначе вместо бедствия он станет монстром. Плохой мод, плохой терминал, встреча с не тем монстром или аномалией - есть много возможностей потерять себя, даже если терминал безопасный вроде природного. Или неправильная работа с Терминалом и его свойствами
Также бедствием может стать монстр. Бедствие это то что нарушает правила, а не то что представляет для Стены угрозу. Например, если свободный страж девятого принадлежит к цепи-ассимилятору, то пустится в путь, соберёт толпу, будет объявлен как бедствие и убит сильными проходчиками. Если там была локация пассивной цепи - будет и дальше стоять, пока его не подхватит другой активный ассимилятор, способный влиять на него, и вероятно что и в этом случае он будет считаться бедствием.
Статус бедствия Стена никогда не даёт просто так, однако бедствия не обязательно будут кидаться на всех подряд, а могут контролировать себя и сохранять разум.
У бедствий есть классификация, возможно она зависит от приоритета (насколько вредит правилам и функционалу Стены). Статус Бедствия накладывается локально в одном Секторе, согласно ее правилам и логике, например согласно ее активным цепям. Бедствие можно получить разными способами, например через Терминал в модуле плюс, объединив монстра и часть обладатель духреса. Или обвешать нежить артефактами на повышение воли, она станет бедствием. Также случается из-за простой неудачной встройки фрагментов или самих принципов работы терминала. Статус можно получить и за искажение сути Терминала или его поломку (порчу системного имущества). Возможно и из-за одержимости и излишне развитых вещей, ломающих баланс. Избыточное убийство Мирных жителей и НПС игнорирую штрафы…
Система не рассматривает своих слуг (служебные категории) и бедствие как одно целое. Система может заблокировать всё бедствию-монстру или бедствию-проходчику. Но смотрители и выше в её глазах не могут быть бедствиями. Следовательно это два существа в одном теле. Друг и враг одновременно. Некоторые служебные категории могут снимать статус “молодых” Бедствий, а также могут вытянуть их из бана, позволив возродится в Секторе (когда-то такой функции не было)
Про Фильтры
Это некая значительная преграда, что мешает проходить Стену тем или иным образом, перегораживая целые этажи, блокируя спуск.
Суть фильтров в том, что они превосходят естественный уровень угрозы этажа по какой-то причин.
Часто связано с Рулеткой, что находится на Этажах кратных 9, возле спуска ниже. Рулетка выбирает боса, с которым нужно сразится чтобы пройти дальше… а еще при вращении показывает его пиксел арт.
Вообще это зависит от сложности Сектора. Один и тот же монстр может быть как рядовым на 5м так и на страже-ошибке.
После каждого этажа с девяткой стоит глобальный страж сектора, не одолев которого нельзя спуститься ниже - банально не откроется проход с лестницей.
Про Ивент
Небо над сектором изменяется, открывая вид на 5 лун, и каждая окрашивается кровавым цветом с приходом каждого Всадника. Их цель - уничтожить каждого живого человека на Поверхности и уходят они если там никого не останется. Внизу, внутри Стены переждать сложно - идет массовый Гон и нескончаемые волны монстров что не дают спокойно переждать это время… Это опасно, но одно из немногих решений спасения.
Есть четыре всадника(Чума, Война, Голод, Смерть) + Даллахан(всадник без головы), всадники идут один за другим после смерти предыдущего… Но они приходят лишь под Ночным Небом - в другое время их забирает Система в некое хранилище. Даллахан умрет только если разрушить череп, но тогда убийца сам получит эту должность и Система будет диктовать ему свою Волю. С другими всадниками также - при их убийстве ты заменяешь их. Ну а еще “сердцем” каждого всадника можно назвать его Скакуна - когда они вместе, они сильнее.
У каждого Всадника свои особенности и специальные модифицированные навыки, выданные системой. Например призыв приспешников. Всадник может бросить вызов Даллахан, и если победит - займем его место… Зачем ему это? Ну, это позволяет приказывать остальным Всадникам а также это одно из немногих доступных действий, не подавляемых Системой и навязанной Парадигмой.
Всадники. Их контролирует что-то на поверхности. Чем дальше от неё уходят, тем меньше Система властна над ними. Но она их не пускает слишком низко. В крайнем случае у Даллахан есть свойство призыва Всадника мгновенно, и тот это сделает, если почувствует что-то не то. Мелочь(саммон) теряет связь с этим раньше, и мобы могут становиться бесконтрольны.
Мобы Ивента всегда поначалу тупят. В случае нарушений их планов, Всадникам предоставляется право поступать, как они считают нужным. Спускаться вниз они не могут… верней, могут, но очень слабеют без связи с поверхностью. Потому спускаются на пару этажей максимум, сильно теряя в силе за каждый.
Победа над ивентом фиксируется только в момент победы над Даллахан, в этот же момент при смерти старого Всадника, тот кто вложился больше всего, станет новым(а тот кто разбил череп станет Даллахан). Один из самых частых способов избежать Ивента… подставить под него мобов, чтобы они как-то убили Всадников и стали новыми - Ивент успокоится. И нет, стравить Всадников между собой не выйдет, даже ели притащить их из других Секторов - не выйдет. Стена отпускает их лишь в определенные моменты, в определенные Сектора - согласно своим внутренним алгоритмам и соображениям Ротаций.
Оазис и Ивент, по своей сути, это невольные Системные ловушки. Победив стража ты сам им становишься…
По изначальной задумке, согласно игровой теории, бытие всадником - некий почет, аллея славы. Доказательство что ты крутой и занимаешь почетное место в этом “сезонном режиме”
Правила, логика и Механики
В Стене есть всё, только от балансируется согласно силе и сложности. Общую систему волнует только твоя опасность и примерные возможности. “Особенностями” будут интересоваться терминалы при встройке.
Стена мыслит архетипами. Если человек по общей сумме характеристик не сильно отличается по строению в плане работы модификаций и влиянию разных штук - значит человек. По тому же принципу были названы например Баюны (архетип означает некую главенствующую кошаче-астральную генетику с добавлением вписывающихся в список подходящих стихий и навыков) Так же Верданты и так далее. Если человек уже не вписывается в архетип, тогда терминалы разберутся. Корректирующий назовёт как-то по своему или у себя код в цифре пропишет, чтобы народ не смущать. Обычные просто поставят, скажем, “человек на 60%” и будут смотреть по существу, что менять в билде
На Стене всё, что нас окружает - точная копия чего-то. Оружие, изначальные монстры, мирные из тех, кто живёт вечно… Всё, кроме проходчиков и юстициаров Стены. Даже монстры, Боги итд - отбалансированная и скорректированная под антураж версия настоящих
Локации и их Обновление
Локации периодически изменяются и перестраиваются, пока этого не видят Игроки (обладатели дух-реса). Это обновление называется Пересбором.
Методы применяются разные в зависимости от существа. Если монстры не могут долго находиться в пределах локации по каким-то причинам, то находятся в стазисе, однако просыпаются сильно заранее. Ещё засыпают если локация долго не посещается и находится очень далеко от проходчиков. Но просыпаются сильно заранее - так, чтобы проходчик как бы не старался пробежать, спящими их не увидел. Около центра сектора где проходчиков много, могут вообще не засыпать.
Поддержка биологической активности есть везде где это нужно. Есть механизмы кормёжки, замена расходников (например сгоревших свечей на новые). Обычно система достаточно продумана в этом плане и может даже заселить декоративных существ, например просто для замены свечей.
Так же и с блокировкой перемещений - ставят там где он нужен. Большинство монстров сами не выходят - блуждающие чудовища это чаще всего баг. Самый распространённый такой баг - прорывы. Один вид монстров сходит со своего сценария и отправляется в поход, собирая по ходу дела родственных существ из локаций (например к нежити прибивается другая нежить)
Если проходчики не зачистят локу, локация не будет пересобираться, пока соответствует своему этажу (по уровню угрозы соответственно соседним локам). Потому если общая сложность не повышается, и другие монстры не устроят рядом прорыв (иными словами - баг), то она не будет пересобираться.
Система проверяет соответствие силы монстров в локации каждые 12 часов. Если сила монстров не соответствует, нужно делать пересбор. Но если в локации есть проходчики, пересбор делать нельзя - включается проверка таймера, сколько локация бездействует. Если проходчики задержались - нужно слать монстров на выдавливание. Таймер работает не на проходчиков а на локацию, так что смена ничего не меняет. Охраны нет = нужен пересбор. Система просто ждёт когда сможет запустить процесс и “мягко” убирает то что ей мешает. Дело в механике и в проверке соответствия суммарной силы стражей занимаемому этажу. Вот эту механику и нужно как-то обмануть если нужно избежать пересбора. При этом кто именно - не суть важно. Может быть просто монстры ослабли или сложность повысилась, или кто-то зачистил локу, или монстры сами подрались - суммарная сила стражей меньше положенного = надо пересобирать
Проходчики не могут долго находится в одной локации (ограничение около 4-6 часов. Такой вот Таймер Бездействия), после чего Система формирует искусственный Гон(натравливает мобов с округи). Пока внутри Локации есть Проходчик или иной обладатель Дух-реса - она не пересобирется. Они даже этого не видят - тут играет роль некий “эффект наблюдателя”, то есть пока они смотрят тем или иным образом - локация не будет проводить пересбор
Про Гон. Система может направлять монстров некоторых локаций покидать своё логово, чтобы не дать проходчику слишком долго стоять на одном месте.
Если проходчикам не нравится какая-то локация, просто подождать недостаточно. Но можно её сделать слабее, например пройти частично, убив часть монстров. Тогда уровень сложности снизится, и следующий пересбор может локацию убрать через какое-то время.
Касательно вопроса о прорывах и смешивании цепей… Так происходить и не должно. И прорывов быть не должно. Всё происходит всегда в результате бага.
Например была повреждена часть Стены и разлом объединил две локации - монстры скорее всего подерутся, но есть шанс, что породят что-то новое, более опасное. Или прорыв зашёл не в ту локацию, и произошла ассимиляция. В общем, это каждый раз какой-то свой баг, который не задумывался изначально.
Монстры, если слишком сильны для своего этажа, их опускает ниже, чтобы выровнять уровень сил… Это делается через Пересбор, но только постепенно. Если они уже начали всех подряд ассимилировать, то по пути вниз еще успеют много дел наделать. Да и если пошла экспансия, то средний уровень угрозы локаций в окрестностях проблемной растет, и пересобирать уже как будто и не надо (по логике системы). Так отправляет она не сразу на целевой (она его и не знает), а по одному. Спустила на этаж, посмотрела, подумала. Спустила дальше или оставила как есть… Возможностей разбежаться по верхам хватает.
Пересбор только внутри стены работает, а не вовне. Более того, если внешняя стена у локации поломана, то и ее пересобрать будет проблемно.
Стены у локаций есть, просто они часто стилизованы чтобы не выглядеть как стены Например, горы - увидеть можно, и как бы создаётся ощущение, что мир огромный и бескрайний. Но там есть разделяющее препятствие. Не обязательно стена, может быть непроходимая скала, обрыв или что-то ещё чтобы визуально не казалось что там стена. Разделения между локациями никуда не девались. (конкретно на 10м, на других нулевых иная ситуация)
Выдавливание
Как уже писалось чуть выше - есть некий “таймер бездействия”, по окончанию которого Стена насылает монстров, чтоб те заставили Проходчиков двигаться.
И совсем не обязательно, что мобы из соседних локаций идут первыми - идут “блуждающие”, те кого система отправляет… иначе было бы читерно - ставь укрепления и жди пока из соседних локаций стражи поубиваются, а потом спокойно иди. Потому Система отправляет сформированные боевые группы, скажем “склеп покидает отряд некросов во главе с главным некромантом”. Но может отправлять что-то более жирное издалека, если по уровню угрозы слабее проходчиков.
То есть, мобы разных локаций не смешиваются друг с другом, как во время гона - идут целенаправленно.
Попытки впихнуть не впихуемое на неподходящий Этаж
Чтобы разместить крупное существо вне подходящего по размеру этажа, чаще всего используется локация-колодец, или колодец-хаб. То есть локация тянется 2-3 этажа. Если локация обязана иметь некий объем, но в силу некоторых причин находится на неподходящем этаже… То могут подвинуть или расширить за счет окружающих локаций, локально слив воедино пару этажей и все такое.
Пространственные парадоксы возможны, но это не бесплатно. Чтобы разместить Титана на первом нужно очень много энергии. Система может таким заморачиваться, но только если иначе никак. На постоянной основе держать такое дорого. Намного лучше уже посадить какого-нибудь Астрала и тот сам себе сделает пространственную аномалию. Или посадить существо-парадокс. В общем, экономия - ей следует Стена и ее Система.
Пересбор и прорехи в Стене
Система не воспринимает что у неё отхапали кусок локации - пересобирает так как будто всё в порядке. Но там где дыра - дыра и остаётся. Потом через неё монстры могут ходить друг к другу в гости и плодить цепи… ну и летуны собирают себе гнезда
Система старается чтобы разные локации смотрелись целостно. Скажем вышел в локацию призраков в старом особняке. Из него можно перейти в локу с псевдо-лесом. Оттуда к каким-нибудь эльфам, за ними озеро с рыбой, дальше водные элементали…
Она не будет генерить локу с гоблинами-мечниками рядом с колдерскими автоматчиками - получается слишком грубая склейка и контраст между локами.
При слишком специфических условиях, вроде локаций пожара в окружении ледяных глыб - достаточно 2-3 пересбора и локация вернется к среднему значению. Вечно застолбить так локации нельзя.
Мобы и Сложность
В локациях Стены, вне зависимости от тематики Сектора и активных цепей всегда есть ряд “базовых мобов”, среди которых, к примеру гоблины, обычная нежить, слизни итд.
Но при появлении новых Цепей-ассимиляторов, общая сложность повышается и мобы изменяются, усложняются. На примере нежити:
Обычная нежить была всегда, это один из базовых видов, которые есть практически во всех секторах. Проблема с ней началась, когда она пробудилась, стала активной и начала ассимиляцию. Здесь появились некроморфы, кадавры и прочие существа на основе нежити.
Затем в секторе повысилась сложность - монстрам стало тесно и пришлось подвинуться, чтобы впустить новые виды. Стена начала представителей нового вида во время пересборов тасовать между секторами, в которых они есть. И вот, сложность повышена.
Стена всегда стремится уравновесить ситуацию, сбалансировать одних тварей другими… и порой это имеет страшные последствия.
Повышение сложности
Если кратко, то картина такая: У Стены парадигма - “опасные твари должны быть снизу”… Но такие твари постоянно множатся и там уже мест нет - стена решает закинуть их повыше. А потом уже идёт снежный ком изменений: цепи смешиваются, одни существа поглощают других и рождают так третьих - стена видит дисбаланс и тасует локации, порой даже порождая еще больше тварей
Вся стена живая. Условно где то на 20 этаже элементали смешались со скелетами, получились Некроментали. Стена кидает их на 25, а те кто был там, те уходят на 24 и такие сдвиги до самого верха. В итоге гоблины на 1 этаже пропадают насовсем, а на их место становятся гоблины-воители со второго этажа…
Почему просто не добавить некроменталей в условный пул подбора мобов 25 этажа, расширив его?
Так-то пул растёт, но в какой-то момент средний уровень мобов станет выше самого низкого и кого-то вытащит повыше. Или два вида могут поссориться и более сильный вытеснит более слабого… Ну или они слабее, а надо +- равных по силе. Такой вариант рабочий, сделать допустим 2 некроменталя, а в соседней локации 20 Личей и вроде по степени угрозы равно, да? Но такая хрень происходит везде! В итоге все равно появится альфа хищник своего этажа, тот вид который вдвоем сожрет двадцать. Решение? Заселяем этаж этим противником, остальных передвигаем выше. Стенка на сверхмощах вычисляет как их расположить так чтобы они не плодились и чтобы соблюсти игровые условности
Побег со Стены и Призыв
Со Стены сбежать очень трудно и Стена скоро вернёт беглеца назад. А насчёт попадания на Стену, тем или иным способом, от призыва до похищения или жертвы разных ритуалов вроде “Обманки Локи”.
Допустим, в одной из локаций проходчики найдут знания как проводить классический ритуал призыва героя и проведут его. Так у них может получится затаскивать на Стену жителей других миров… Но с нюансами.
Всех обладателей духреса - в проходчики. Оправдания не принимаются. Прошёл регистрацию - всё, ты под колпаком Системы и числишься ее ресурсом. Без духреса или до регистрации будет считать какой-то неучтённой зверушкой - за ними она меньше следит, если внимание не обращать и не грифферствовать.
А вообще, касательно саммона и прочих призывов… То в Стене нет единой системы саммона. Саммон призывается хоть откуда: стихийные планы, вырастить, создать, оживить итд способов много, но Стена их не видит - даже фрагменты с таких существ не начисляет.
Квесты и наказания от Стены
Стена беззуба и не может прямо наказывать существ… даже косвенно, подставляя локации и события чтобы убить. Нет, Стена “не влияет на игровой процесс”, у нее есть лишь один инструмент - Квесты. Обычно их выполняют Юстициары или даже проходчики, устраивая “охоту за головами”… а может и своих верных слуг со служебными категориями(даже если они сами являются Бедствиями и есть в списке)
Награды щедрые, разные артефакты, путь к терминалам, подсказки и много чего еще…
На всех Ренегатов(провинившиеся Служебных категорий) и Бедствий есть квесты. Таблица с архибедствиями это для самых опасных, а обычные бедствия доступны на терминале для обычных проходчиков.
Какие могут быть причины наказания? Ну, убийство существ с категорией мирный, Грифферство (порча механизмов стены, полное уничтожение локаций), Кража Терминалов, Создание Цепей (нарушение баланса), становление Бедствием(осознанность ниже 50% и высокий уровень силы) итд
Существуют даже целые списки с наградой за головы. Это касается Бедствий… и даже АрхиБедствий - угроз не просто Сектору Стены, а целому кластеру.
Эти статусы записываются в скобках рядом с именем.
- Статус стагнация - значит оно пока не развивается и можно не так активно гоняться.
- Статус рост - значит хорошо бы остановить поскорее, пока не развилось что-то ещё более опасное.
К примеру Хостер не развивался, а топтался на месте. Да, он как бы зло, угробил кучу духреса… Но прямо сейчас посылать за ним орду не нужно. А вот к Арку стоит, потому что количество вреда системе - растёт. Тот же Август тоже с запрещёнкой не сильно балуется, и система настроена лояльней: Квест висит, но активно пинать его выполнять никого не будет.
Воровство Терминалов
Система крайне злится за поломку и тем более кражу терминалов.
…Но что насчёт уже краденных терминалов? Если условный проходчик украдет терминал, а другой условный проходчик через какое-то время украдет его себе, обратит ли Система внимание только на первую кражу?..
Система не поймёт откуда оно взялось. Может попросит вернуть за награду. Но в целом да, обратит внимание на то что украли у неё. Если это прям критически важно, может просить более настойчиво или выдаст кому-то квест “найти потерянное и вернуть системе”. Но из-за терминала не факт что станет - это уже по разному может быть. Ценность уровня узников Оазиса вот требует вернуть обязательно.
Отличия проходчиков и монстров
Проходчики = бывшие игроки.
Монстры не могут стать проходчиками (исключение - если они потомки Проходчиков и имеют достаточно их крови для этого наследия. Или они были проходчиками, до того как стать монстрами, чаще такое происходит у нежити). Это никак не обмануть - банально есть скрытый параметр определяющий это в формате да/нет
Осознанность - возможность принимать решения, не продиктованные физиологическими/естественными потребностями. Либо, при низкой, следовать неизменным желаниям и в не-людских случаях инстинктам без возможности выйти за их рамки…
Может показаться, что это схоже с интеллектом, но он отвечает за другое - скорость мышления, сила магии. Ну, буквально прокачанный ум… в целом у них есть некое пересечение, но не более.
С духресом всё как и с душой. Душа разрушает сама себя тем, что не хочет существовать. Духрес исчезает если уверен, что ни на что не влияет.
Мозг как операционка (зависимая от тела и гормонов). Душа - как пользователь. А кто главный - решает осознанность.
“На Стене секса нет”… Во всяком случае так думает Стена. У неё все эти вещи вообще прописаны не были. Она даже рождение детей не понимает, типа “появился откуда-то объект с духресом. Наверное, он всегда был, а она не заметила. Не может же духрес появиться из ниоткуда?”
Система не только не понимает, откуда берется Духрес, но и точно так же не понимает, откуда появляются новые виды монстров, игнорируя процессы ассимиляции и появление гибридов… Она не видит развития, это статичная структура. Она вообще не видит, что вещи могут меняться.
